Donnerstag, 18. November 2010

Springende Bälle

Hier kommen nun die springenden Bälle.


Wie sehen Bälle beim Springen aus?

Hier haben wir drei Videos von Bällen in Slow Motion.






Fangen wir also mit einem ganz einfachen Modell an:
Wir gehen in die Frontansicht mittels Num-1 (Numpad 1) und wechseln in die Ortho-Perspektive mittels Num-5. In der 3D-View müsste jetzt oben links in weiß "Front Ortho" stehen. Mit der Taste Pos1 bzw. Home könnt ihr euch nun die ganze Szene ansehen. Mit Shift+C bekommt ihr auch eine Gesamtansicht, bei der jedoch der 3D-Cursor wieder in den Ursprung gesetzt wird. Den 3D-Cursor könnt ihr auch mittels Shift+S -> Cursor to Center wieder in den Ursprung verfrachten. Ebenso gut geht das auch im Dynamic Spacebar Menu im Unterpunkt Snap Cursor Menu.
Wir wollen jetzt allerdings zur Mitte. Dazu nutzen wir Shift+MMB (mittlere Maustaste, meist per Druck auf das Mausrad). So können wir jetzt die Szene hin und her schieben, bis wir die Mitte vor uns haben.
Dort erstellen wir uns jetzt eine Box mit Shift+A (für Add)-> Mesh -> Cube oder benutzen die Box, die noch in der Szene drin ist. Dazu einfach mit RMB auf die Box drücken. Diese Box ist uns noch zu boxig, darum skalieren wir sie nun nach unseren Wünschen. Zuerst machen wir sie flacher, indem wir sie mit S (für Scale) -> Z drücken und per Mausbewegung oder Tastatureingabe die gewünschte Größe angeben. Das 0.1 fache sollte ausreichen. Die 0.1 könnt ihr gleich so als Zahl eingeben und mit Enter habt ihr das Ergebnis. Per Maus könnt ihr Strg gedrückt halten um die Größe in einem Raster zu skalieren. Damit sollte sich die 0.1 leichter treffen lassen. Ob ihr da seid, seht ihr links unten in der 3D-View. Um feiner zu skalieren, könnt ihr auch Shift drücken.
Nun haben wir eine Fläche, die noch etwas zu klein ist. Darum skalieren wir nun in der XY-Ebene. Dies schaffen wir, indem wir S -> Shift+Z drücken. Damit skalieren wir auf den Achsen, die nicht Z sind, also X und Y. Eine doppelt so große, also 2-fache Fläche sollte genügen.
Damit auch 2 Bälle nebeneinander Platz haben, strecken wir die Fläche mit S -> X -> 2 -> Enter auf das doppelte in X Richtung.
Nun sollte es bei euch ungefähr so aussehen:



Jetzt setzten wir einen Ball in die Szene.
Dies machen wir mit Shift+A -> Mesh -> UV Sphere. Dieser sitzt jetzt etwas unglücklich mitten in der Fläche. Dort holen wir ihn heraus und setzten ihn weiter hoch und auch nach rechts. Dazu nutzen wir G (für Grab). 2 in X- und 5 in Z-Richtung sollten genügen.
Diesen Ball nutzen wir gleich einmal und duplizieren ihn mit Shift+D (für Duplicate) und schieben ihn mit G 4 Einheiten nach links auf der X-Achse.
Das ergibt dann folgendes:


Fangen wir also an den ersten Ball ganz simpel zu animieren.
Dazu wählen wir wieder den rechten Ball mit RMB aus.
Bei der Animation werden Keyframes benutzt. Dabei sagt man Blender, was zu bestimmten Zeitpunkten sein soll und Blender versucht mit Hilfe der Daten und einigen Algorithmen den erwünschten Verlauf zu generieren.
Also setzten wir zu dem jetzigen Startpunkt 1 mit I (für Insert Keyframe) einen Location Keyframe. Dieser sichert also die Position zu dieser Zeit von diesem Ball. Ob ihr auch am Zeitpunkt 1 seid, seht ihr unten in der Mitte bei <Start: 1> <Ende 250> <1>, wobei das dritte Feld die aktuelle Position angibt. Dort wählen wir nun die 24, was eine Sekunde später bedeutet.
Die Kugel schieben wir mit G -> Z ungefähr 3.9 Einheiten nach unten und setzten wieder einen Keyframe I, diesmal aber einen LocScale, für Location und Scaling.
Wir gehen nun 6 Zeiteinheiten weiter und befinden uns am Zeitpunkt 30.
Wir quetschen den Ball mit S -> Z -> 0.5 auf die Hälfte der Größe und ziehen ihn noch 0.5 Einheiten mit G -> Z nach unten, sodass er  wieder auf der Fläche aufliegt. Ein Keyframe mit I -> LocScale setzten wir schnell hinterher.
Jetzt machen wir uns es ein wenig einfacher.
Oben, ganz weit oben, gleich unter der Titelleiste, dort wo Default steht, wechseln wir per Klicken auf Animation. So erhalten wir die Animationsansicht. Mit ein wenig schieben dürfte es bei euch jetzt auch ungefähr so aussehen:


Oben links ist das DopeSheet, darunter der Graph-Editor. Im DopeSheet wählen wir alle Punkte aus. Dies geschieht am einfachsten mit A. Dabei sollte der Mauscursor im Bereich der gelben, bzw. weißen Punkte sein. Sind alle ausgewählt, sind die Punkte gelb. Diese Punkte Kopieren und Spiegeln wir einfach. Damit haben wir den umgekehrten Verlauf - der Ball verformt sich in seine Ausgangsform und bewegt sich dann wieder nach oben. Um zu kopieren, können wir verschiedene Wege gehen. Klicken wir nun auf Key in der Menüleiste des DopeSheet, steht dort Copy Keyframes und Duplicate Keyframes. Copy Keyframes kopiert die gewählten Keyframes in einen Zwischenpuffer, Duplicate Keyframes erstellt sofort neue, die positioniert werden können. Das tun wir auch. Die duplizierten Punkte schieben wir soweit nach rechts, bis die drei Punkte von links auf Position 31 liegen bleiben und drücken LMB.
Um die Animation umgekehrt laufen zu lassen, drehen wir die Punkte um. Im Key-Menü gibt es dazu Mirror -> By Times over Current frameKey -> Clean Keyframes.
Die Animationsendzeit setzen wir unten in der Timeline bei End auf 60 und starten mit Druck auf den Play-Button oder per Alt+A die Animation.
So dürfte das dann bei euch aussehen:


Im Curve-Editor könnt ihr die Kurven für Position und Skalierung des Balles ändern. Unter View -> Properties könnt ihr ein Eigenschaften-Bereich öffnen, in dem sich noch einiges einstellen lässt.
Wer genau hinschaut, wird sehen, dass der Ball sich nicht ganz richtig bewegt: er wird beim Runterkommen ab einer bestimmten Position langsamer und bewegt sich auch noch in die Fläche hinein. Die Geschwindigkeit lässt sich ziemlich leicht anpassen. Dazu muss nur die große blaue Kurve im Curve-Editor angepasst werden. Etwas unter der grünen Line in meinem Bild befinden sich links und rechts davon zwei schwarze Punkte mit gelben Linie. Diese Punkte mit RMB markiert und mit X gelöscht, und dazu den untersten Punkt der Linie markiert und mit S -> 0 -> Enter auf 0 skaliert, macht die Kurve schön spitz. Dann muss noch untere kleine schwache Kurve manipuliert werden. Es sollte reichen die zwei schwarzen Punkte von 24 auf 28 und von 26 auf 32 zu verschieben. In etwa so:



Das gibt dem ganzen ein ganz akzeptables Ansehen.
Gerendert sieht das bei mir wie folgt aus:


video


Optimal ist dies nicht. Darum komme ich beim nächsten Mal dazu, dem Ball ein paar Knochen zu verpassen. Damit hüpft er um einiges besser und lässt sich auch einfacher bedienen.