Think for yourself!
Freitag, 4. Mai 2012
Zulassung zum Indipendent Courseworks 1
Titel:
Entwicklung eines Entwicklungskits auf Basis von iodoom3 und Demos und
SDKs von Doom3 und Quake4.
Typ:
Independent Production
Kurzbeschreibung:
Die id Tech 4 Engine wurde am 22.11.2011 als iodoom3 unter der GPLv3
freigegeben.(1)(2)(3)
Doom3 war das erste Spiel, dass auf diese Engine setzt. Aktuelle Titel
sind Brink[2011] und Prey 2[2012].(4)
Des weiteren existieren Demos und SDKs für Doom3 (7) und Quake4 (8).
Auf Basis dieser verschiedenen Pakete (Source Code, Demos, SDKs) soll ein
Entwicklungskit, ähnlich Unity3D, UDK und CryEngine SDK, gebaut werden.
Das Entwicklungskit soll auf den bereits gegebenen Betriebssystemen,
Windows, Linux und Mac, nutzbar sein.
Der Einstieg in die Nutzung des Kits soll durch die Bereitstellung eines
Startprojektes ähnlich dem des UDK vereinfacht werden.
Gegebenenfalls sollen Tools zur Automatisierung und Vereinfachung von
Abläufen erschaffen werden.
Weiterführung:
Für das Indipendent Coursework 2 ist angedacht, die zur Verfügung
stehenden Werkzeuge und Editoren zum Beispiel auf ihre
Funktionstüchtigkeit auf den verschiedenen Betriebssystemen zu analysieren
und gegebenenfalls zu portieren bzw. durch Alternativen zu ersetzen.
In der Masterarbeit soll das entstandene Entwicklungskit am Beispiel der
dokumentierten Erstellung eines Spieles getestet werden.
Stichwörter:
Gaming, Entwicklungskit
Abgabe:
Entwicklungskit + Dokumentation
Links:
(1) https://github.com/TTimo/doom3.gpl
(2) https://github.com/id-Software/DOOM-3
(3) http://www.iodoom3.org/
(4) http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4#List
(5) http://www.iddevnet.com/
(6) http://www.modwiki.net
(7) ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/doom3/
(8) ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/quake4/
Freitag, 13. April 2012
COGLAINI-B GameEngine
"COGLAINI-B" ist eine Gameengine.
Folgende Features sind enthalten:
- geschrieben in C++
- Buildsystem CMake
- Grafik: OpenGL 3.3
- Physik: Bullet
- Grundfunktionen (Maus, Tastatur, Sound, ...): SFML
- Kinect: OpenNi, Nite
- Model-Dateien: Assimp
Programmiert und getestet wurde unter Linux und Windows. Mac sollte ggf. ebenso funktionieren. Sie steht jetzt frei unter der GPL (siehe Repo) zur Verfügung. Vielleicht kann ja irgendjemand daraus etwas lernen ^__^
Hier liegt's:
https://bitbucket.org/Urfoex/coglaini-b/
Viel Spaß!
PS: Hier noch ein bisschen Text aus der "coglaini-b README.txt":
-=== GT3 ===-
=== Was ist drin ===
- C++,
- OpenGL3,
- Bullet Physics (nicht animierten Meshes haben Physics, animierte siehe Kick-Teil),
- Grafik (Shader, Texturen, Licht, Debugansichten),
- Animation,
- Skelett,
- Hintergrundmusik,
- Sound,
- mehrere umschaltbare Szenen und Kameras (kamera mit physik),
- Kinect (OpenNI, NITE),
- shoot physics box
=== gesplittet in 2 Teile ===
- Masterbranch (Hauptbranch, versch. Szenen (wechseln mit "n") mit Physics, Features siehe oben, Steuerung siehe unten)
- Kick (Physics an animiertem bone "befestigt", der fallende Kisten wegkickt)
=== Hinweis ===
FPS Kamera besser zur ansicht (einschalten mit "v")
=== Steuerung ===
- W - forward
- S - backward
- A - strafe left
- D - strafe right
- left Ctrl - fly down
- Space - fly up
- Q - roll left
- E - roll right
- C - change camera number
- V - toggle camera FLY - FPS mode
- P - toggle draw mode (POINT LINE FACE)
- N - switch scene
- F1 - toggle debug draw
- F2 - toggle debug draw mode ( WIREFRAME FACE)
- F3 - toggle ghost mode
- Z - next song
- U - previous song
- Return - shoot box
- Mouse move - rotate camera
- Mouse press - shoot box
== Kinektsteuerung Masterbranch ==
- Handbewegung zum Kalibrieren
- Hand -> Maus (Bewegung links, rechts, hoch, runter)
- Hand nach vorne -> Box schiessen
Montag, 19. März 2012
Finished: Not Alone
You are a big ball and try to get into the goal together with your little ball. On that way your companion must go through doors and you must collect monkeys and trigger a trigger.
Simple as that.
I used some stuff from "the internet". Thanks for sharing, dudes!
<--= Blender =-->
"Andreas Esau" for "easyEmit"
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?241656-easyEmit-*Update*-TestAddon-available
http://dl.dropbox.com/u/1250100/easyEmit/EasyEmit.blend
"Martins Upitis" for "unlimited planar reflections & refraction"
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?242940-unlimited-planar-reflections-amp-refraction-%28update%29
http://dl.dropbox.com/u/11542084/water_surface_1.0.blend
"MrLarodos" for "MiniMap"
http://larodos.de/?page_id=2
http://www.youtube.com/watch?v=pYqJzjrTnHQ
Blender
http://www.blender.org/
<--= Sound =-->
"Synthirius" for "Discomatic"
http://www.jamendo.com/en/album/105822
"CorrodedMaster" for "2329__Jovica__STAB_004_mastered_16_bitREMIX.wav"
http://www.freesound.org/people/CorrodedMaster/sounds/120872/
"jnr hacksaw" for "11221__jnr-hacksaw__zap.flac"
http://www.freesound.org/people/jnr%20hacksaw/sounds/11221/
<--= Done =-->
Now if you wanna play this game then grab all files from:
http://code.google.com/p/manuel-bellersen/source/browse/?repo=gt4--not-alone
and start MainMenu.blend from Blender.
Have fun!
------zip-----
I managed to put up some zips:
One for Windows 64Bit:
http://code.google.com/p/manuel-bellersen/downloads/detail?name=manuel-bellersen.gt4--not-alone.zip
and a generic one where you need Blender to start it:
https://bitbucket.org/Urfoex/gt4-not-alone.manuel-bellersen/get/d700455c06e9.zip
Freitag, 24. Februar 2012
Oil Rush Kurz-Review
In den letzten Tage habe ich mich endlich mal dazu durch gerungen Oil Rush durch zu spielen.
Inhaltlich ist Oil Rush in der nahen Zukunft angesiedelt. Nach einem Nuklearkrieg ist die Welt überflutet. Die wichtigste und einzige Ressource zum Fortbestehen und der Weiterentwicklung ist Öl.
In dem Strategiespiel, in dem alle Handlungen in Echtzeit ablaufen, steuert der Spieler Einheiten, setzt Verteidigungen und aktiviert Spezialfähigkeiten. Die Interaktionen erinnern dabei eher an ein Tower Defence Spiel.
Die Einheiten können nur von einer Plattform zu einer anderen geschickt werden. Freie Bewegungen sind nicht möglich. Ebenso gibt es keine Einzelselektion der Einheiten. Zur Auswahl wählt man die entsprechende Plattform, um die die gewünschten Einheiten kreisen. Es ist auch möglich mehrere Plattformen gleichzeitig zu markieren um von dort Einheiten an einen Punkt zu befehlen. Um die Auswahl ein wenig zu differenzieren, kann man zwischen 25%, 50% und 100% der Einheitenanzahl wählen. Man darf außerdem sich noch entscheiden, welche Einheitentypen man verschicken will.
Zur Verteidigung kann man bis zu fünf Selbstschussanlagen um seine Plattform postieren. Zur Auswahl stehen hier drei verschiedene Verteidigungstürme, die durch Bezahlung von Öl mehrmals verbessert werden können.
Die Spezialfähigkeiten können im Verlauf eines Spielabschnitts durch Einsatz von gewonnenen Erfahrungspunkten erworben werden. Es stehen dabei drei unterschiedliche Bäume zur Verfügung. In jedem Baum gibt es aktive und passive Fähigkeiten, die zum Beispiel Angriff und Verteidigung von Einheiten erhöhen oder neue Einheiten, wie Reparationsschiffe und U-Boote zum Kauf ermöglichen.
Mein Spielsystem ist ein AMD x4 2500MHz mit AMD HD4770 Grafikkarte und 6GB Ram. Darauf läuft ein Debian Testing in 64Bit.
Oil Rush setzt auf die Unigine Engine der Unigine Corp und wurde von Unigine Corp entwickelt und vertrieben. Es läuft nativ unter Windows, Mac und Linux. Eine PS3 Version soll ebenfalls folgen. Weitere Informationen und die Möglichkeit zum direkten Kauf von Oil Rush aus dem hauseigenen Unigine Store gibt es hier: http://oilrush-game.com/
Auf geht es ins Spiel!
Als Spieler kann man sich entscheiden, ob man die Kampagne spielt, oder sich gegen die künstliche Intelligenz oder Spieler aus aller Welt misst.
Zum Messen stehen 15 Karten für zwei bis vier Spieler zur Auswahl. Die Spieler können sich auch in Teams zusammen finden. So können schnelle Partien ausgeführt werden, die aber auch unter Umständen sich über einige Stunden hinziehen können.
Die Kampagne enthält vier Kapitel. Jedes Kapitel hat mehrere Storypunkte und ist in einer anderen Umgebung angesiedelt. Die Punkte verteilen sich wie folgt: Kapitel 1 - 4 Punkte, Kapitel 2 - 5 Punkte, Kapitel 3 - 4 Punkte und Kapitel 4 - 3 Punkte. Insgesamt hat man somit 16 spielbare Storypunkte.
Im leichtesten Schwierigkeitsgrad habe ich ungefähr 9 Stunden für die komplette Story gebraucht. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich für jeden Storypunkt individuell auswählen. Für ein Strategiespiel ist das sehr wenig. Allerdings handelt es sich hier nicht um ein normales Strategiespiel. Der Basisaufbau, welcher oft eine enorme Zeit in Anspruch nimmt, entfällt hier. Das Spiel kommt an sich somit ganz flüssig voran.
Durch diese Kürze wird dem Spieler auch mit jedem Abschnitt etwas neues geboten. Zum einen erweitert sich der Spezialfähigkeitenbaum und zum anderen kommen neue Einheiten und Spielmodie zum Einsatz.
Der normale Modus ist das komplette Besiegen des Gegners. Dafür müssen alle Plattformen eingenommen und alle gegnerischen Einheiten vernichtet werden. Im weiteren Verlauf trifft man auf typische Tower Defence Level. An einer Route müssen Verteidigungstürme errichtet und gehalten werden um die gegnerischen Einheiten aufzuhalten. Ein weiterer Modi ist Flucht. Am Levelbeginn steht eine bestimmte Anzahl von Einheiten, die durch unsicheres Gebiet geleitet werden muss. Meist drängt von hinten der Feind. Schwierig wird es, wenn man Karawane begleiten muss und diese gerne etwas trödeln.
Als Vorbesteller durfte ich das Spiel schon seit März letzten Jahres spielen. Es gab allerdings nur die Schnellspiele gegen die künstliche Intelligenz und später auch mit und gegen richtige Spieler. Ein Match ab und an und ständig verbesserte Versionen waren sehr erfrischend.
Mit dem Spielen der "fertigen" Version und somit der Kampagnen bin ich im Prinzip ziemlich zufrieden. Einige Abschnitte musste ich zweimal spielen um zu gewinnen. Gerade, da ich auf einfach gespielt habe, war ich doch etwas verwundert darüber.
Besonders finde ich, dass das Unigine Team maximal 10 Leute umfasst, die komplette Engine ist selbst geschrieben und sowohl die Engine, als auch das Spiel native für Linux verfügbar sind. Auch ist der Support des Teams hervorragend. Wir Spieler hatten viele Vorschläge unterbreitet, von denen viele mit eingeflossen sind. Fehler wurden fix behoben.
Noch fehlen einige Dinge, wie das Mod-SDK, die Demo und der Master-Server für nicht-Steam-Benutzer. Für letzteres hat die Community vorerst ein eigenes kleines Projekt auf die Beinge gestellt (http://adrian.batzill.com/oilrush/vpnusers.php).
Alles in allem bin ich sehr zufrieden; sowohl mit dem Spiel, als auch mit dem Team Unigine.
Ein großes Lob an Unigine. Macht weiter so.
Hier noch einmal der direkte Verweis zum Spiel: http://oilrush-game.com/
(Wünsche, Anregungen, Verbesserungen, Kritik etc. sind gerne gesehen.)
Mittwoch, 18. Januar 2012
SOPA PIPA Groove
Das Internet trägt Schwarz.
Jedenfalls das amerikanische Internet. Aber auch deutsche Seiten beteiligen sich.
https://plus.google.com/photos/109494794478503346057/albums/5698915312787560865
Und Warum das Ganze?
Na wegen SOPA PIPA!
http://blog.zdf.de/hyperland/2012/01/sopa-wie-das-web-gegen-netzsperren-auf-die-barrikaden-geht/
Und nun hat auch noch GrooveShark seine deutsche Seite dicht gemacht:
Ganz und gar unschuldig sind sie selber aber nicht:
https://www.gema.de/presse/aktuelle-pressemitteilungen/presse-details/article/grooveshark.html
Jetzt sind also wieder neue Quellen gefragt.
Zum einen funktioniert noch der HTML5 Player von GrooveShark:
http://html5.grooveshark.com/#/search/flobots
Aber dies ist nur sehr rudimentär.
Als richtige Alternative würde ich da wohl eher Musicuo empfehlen:
http://www.musicuo.com/?lg=en#/search/q:Flobots
Vielleicht simfy?
http://www.simfy.de/artists/1975-Flobots
Simfy und Musicuo haben beide nicht Bop Skizzum:
http://www.bopskizzum.com
Also was gäbe es da sonst noch für Anbieter?
Montag, 9. Januar 2012
2012 & Debian Kinected & NeverKinect
ID 045e:02b0 Microsoft Corp. Xbox NUI Motor
ID 045e:02ad Microsoft Corp. Xbox NUI Audio
ID 045e:02ae Microsoft Corp. Xbox NUI Camera
git clone git://github.com/OpenNI/OpenNI.gitUnter
OpenNI/Platform/Linux/Buildgibt es ein Makefile. Also sollte ein 'make' genügen um alles nötige zu erstellen. Für die Installation sorgt:
sudo make installLeider ging das bei mir nicht so einfach.
In
OpenNI/Platform/Linux/CreateRedist/liegen 'install.sh' und 'RedistMaker'. Beide musste ich ausführbar machen:
chmod +x install.shDes weiteren konnte das Makefile 'install.sh' in
chmod +x RedistMaker
OpenNI/Platform/Linux/Redist/nicht finden. Wie auch, wenn dies sich eins tiefer in
OpenNI/Platform/Linux/Redist/OpenNI-Bin-Dev-Linux-x64-v1.5.2.23befindet. Also habe ich das Makefile an den Zeilen 196 und 200 entsprechend angepasst und aus
../Redist/
../Redist/OpenNI-Bin-Dev-Linux-x64-v1.5.2.23gemacht.
Damit lief das 'sudo make install' einwandfrei durch.
2) Installation von PrimeSensor
Hierfür habe ich mir den Fork von avin2 von https://github.com/avin2/SensorKinect besorgt:
git clone git://github.com/avin2/SensorKinect.gitDer Aufbau ist dem von OpenNI gleich. Unter
SensorKinect/Platform/Linux/Buildliegt das Makefile.
makesorgen für die Erstellung von Installation der Komponenten. Wie zuvor musste ich auch hier wieder die 'install.sh' und 'RedistMaker' ausführbar machen und das Makefile um die Zeichen
sudo make install
/Sensor-Bin-Linux-x64-v5.1.0.25in den Zeilen71 und 75 erweitern.
Bei der Installation wird die Datei
SensorKinect/Platform/Linux/Install/55-primesense-usb.rulesnach
/etc/udev/rules.d/55-primesense-usb.ruleskopiert. Diese Datei ist nicht mehr ganz "aktuell". In allen Zeilen muss "SYSFS" durch "ATTR" ersetzt werden. Bei "OWNER" steht "xxx". Auf den meisten Systemen existiert dieser nicht. Ich habe in diesem Fall meinen eigenen Benutzernamen eingeschrieben. Die Änderungen können dabei vor der Installation an der Originaldatei oder auch anschließend an der installierten Datei gemacht werden. Um die Änderungen an der installierten Datei zu machen, sind allerdings Root-Rechte erforderlich.
Die Gruppe "users" gab es bei mir schon, allerdings war ich, und auch sonst noch niemand, darin. Deshalb habe ich mich mittels kuser (ein Programm zur visuellen Benutzerverwaltung unter KDE) in die Gruppe eingefügt. Per Konsole kann dies z.B. wie folgt geschehen:
sudo usermod -aG users <username>Anstatt von <username> muss natürlich der entsprechende Benutzername eingefügt werden. Anschließend muss man sich kurz aus- und wieder einloggen damit die Änderung zum Tragen kommt.
3) Der erste Test
Im Ordner
OpenNI/Platform/Linux/Bin/x64-Releasebefinden sich mehrere Beispiele.
'NiViewer' sollte für's erste genügen. Nun kann es passieren, dass folgende Fehlermeldung erscheint:
Open failed: Failed to set USB interface!Wenn bei der Ausführung von
lsmod | grep gspca_kinectnun etwas gefunden wird, dann könnte hier schon der Übeltäter liegen. Mittels
sudo modprobe -r gspca_kinectkann das 'gspca_kinect' Modul entladen werden. Anschließend sollte NiViewer funktionieren. Da bei jedem erneuten Anstecken der Kinect das Modul wieder geladen wird, kann man dies auch auf eine schwarze Liste setzten. Dazu muss eine Datei unter
/etc/modprobe.d/angelegt werden und folgenden Inhalt enthalten:
blacklist gspca_kinectIch habe die Datei der Einfachheit halber 'blacklist_gspca_kinect.conf' genannt. (Das Erstellen und Bearbeiten der Datei erfordert Root-Rechte.)
Hinweis:
Durch die Entladung des gspca_kinect Moduls kann nicht mehr auf die Kamera über /dev/videoX zugegriffen werden. Möchte man also wieder die Kamera z.B. als Webcam benutzen, so muss man das Modul mittels:
sudo modprobe gspca_kinectladen.
4) Installation von NITE
Dies bekommt man von
http://www.openni.org/Downloads/OpenNIModules.aspxAls Download Optionen sind folgende zu wählen:
OpenNI Compliant Middleware Binaries(Letzteres entsprechend der eingesetzten 32 oder 64 Bit)
Unstable
PrimeSense NITE Unstable Build for Ubuntu
Die tar.bz2 Datei lässt sich einfach entpacken. Darin befindet sich unter anderem die Datei install.sh und uninstall.sh
Für die Installation wird nun einfach nur
sudo ./install.shausgeführt.
Fertig.
Im Unterverzeichnis NITE/Samples/Bin/x64-Release/ befinden sich einige Beispielanwendungen, die nun getestet werden können.
5) NeverKinect
Und da nun alles funktioniert, gleich ein mal ein kleines Spielchen.
Wie wäre es da mit NeverKinect?
Jawohl!
Neverball mit vollem Körpereinsatz.
Er wars => http://blog.bytemuehle.de/?p=19
Die Anleitung dazu findet sich hier:
https://bitbucket.org/schlangen/neverkinect
(Die Punkte unter "Troubleshooting" sollten bei Problemen nicht unbeachtet bleiben ;-) )
Und nun viel Spaß beim Spielen!
Montag, 19. Dezember 2011
LD #22 Not Alone
Play using the Burster plugin (http://geta3d.com/)
or get the source for Blender (so you will need Blender to play):
http://code.google.com/p/manuel-bellersen/downloads/detail?name=NotAlone_Out.blend
Playing first level:
Right Control -> spawn and jump
Arrows -> move
Playing second level:
V -> spawn and jump
ESDF -> move
More stuff later ...
(It's still unfinished. Stuff is missing. And strange things happen.)






